기획 (+ 서브플머 + 아트) 회고록
내 이야기와 거기서 느낀 점 / 얻은 점? 을 적어넣음
가벼운 기획에서 살 붙이기
사실 처음 기획한 Touch To Start는 기획이 거의 비어있었다. Press Ctrl의 컨셉을 그대로 가져와 마우스로만 바꾼 것에 지나지 않음.
팀원들과 초반 2시간동안 살을 붙여 나갔다. 되게 좋은 방향의 아이디어 확장이라고 생각하여 간단히 몇 가지 공유함.
초기 회의
- 기획(팀장? - 게임의 방향성을 정하는 사람)이 흐름을 이끌어가야 한다. 방향을 잡아두고 의견을 수렴. 몇 가지 포인트만 잡아도 방향성 자체는 꽤나 잡히는 느낌이었다.
- 내 경우, 있어야 하는 것 [같은 조작 패널이 recursive하게 나올 것], 있으면 안 되는 것 [마우스 클릭 요소는 전부 배제할 것]를 나누어서 의견을 받았고 수렴시켰다.
- 그렇게 정해진 틀 안에서 나오는 다양한 의견 중 괜찮은 것을 수렴하고, 밑그림을 완성시켰다.
기획서 작성
- 48시간동안 기획서를 계속 쓸 수는 없다. 아무리 늦어도 마지막 6시간동안은 기획서 뜯어고치고 있으면 곤란하다.
- 가장 먼저 해야 할 일 : 초기 회의에서 정리된 게임(상상)의 기본적인 흐름에 대한 기획서를 작성한다. (낙서장 느낌)
- 그림 거의 필수 - 사람은 글보다 그림을 더 쉽게 받아들인다. 정확할 필요는 없으므로 그림이 매우 적합하다.
- 그림으로 대충의 플로우를 만든 후, 모든 팀원을 소집하고 끄적인 걸 바탕으로 머릿속에 든 걸 설명한다.
- 두 번째로 해야 할 일 : 메인 + (필요한) 서브 플머와 함께 Task 모듈화하기
이걸 만들거다 라는 설계도 스케치를 논의하는 단계- 메인 플머 머릿속에 있는 구현방식을 듣고 얼추 따라갈 수 있는 능력 필요 (프로그래밍 할 줄 아는 기획자가 되면 좋은 점 1)
- 다음 해야할 일 : 우선순위가 높은 일부터 하나씩 기획서를 작성한다.
- 모든 사항은 기획서 초안이 완성되고 나면 팀원 전체 혹은 필요한 팀원에게 전파한다. (눈치 조금 보다가 적당한 타이밍에 잠깐 interrupt 걸고 “이거 기획서 됐어요. 이런 내용입니다. 이런 부분 구현해주세요 etc”)
- 설명이 필요하다 → 설명 안하고 ‘이거 함’ 만 하면 기획서대로 안하는 플머 / 나중에 똑같은 내용 n번 물어보는 사람 발생. (설명해도 나오는데 설명하는 편이 훨씬 나음)
- 이 과정에서 팀원이 제시한 피드백 혹은 개선점, 추가사항 등을 듣고 필요한 부분을 적당히 다시 기획서에 녹여낸다. (이 과정에서 우리 팀의 경우 컨트롤러 기획이 몇 개 더 나옴)
기획서를 쓰고 나면
- 얼추 모든 부분이 완성되고 나면 (나 같은 경우 하루하고도 몇시간 더 걸림) 이제 컨텐츠 제작에 돌입한다. (우리 팀의 경우 스테이지 디자인)
- 이 이후부터 기획은 부족한 일손을 이것저것 돕게 된다.
- 내 경우 게임잼 시작 후 30시간 ~ 36시간쯤 후 이 상태가 됐음, (2일차 끝 ~ 3일차 초 무렵)
- 게임의 종류에 따라 다르겠지만 난 컨텐츠 제작에는 시간이 크게 많이 들어가지 않았다. (여기에 시간이 많이 들어가는 게임 = 기획서 마무리까지 시간이 짧을 것)
- 이제부터 할 일 : 프로그래밍 및 아트 돕기
- 빈 시간에 놀기에는 좀 그래서, 팀원을 좀 도우려고 했음
프로그래밍하는 기획자
내가 한 프로그래밍 태스크는 크게 세 가지로 나뉨.
- 해야할 것 같은데 애매해서 아무도 안 맡는 일 담당
- 사운드 매니저 만드는 일 << 뭔가 게임 로직에 핵심은 아닌데 있어야 할 것 같긴 하고 근데 다른 섭플 메인플머는 바쁘고… ← 손이 빈 내가 함.
- 이쯤 아트님도 손이 비어서 아트님은 사운드 찾고, 내가 플밍했음.
- 기획서와 안 맞는 부분 / feature 수정
- 모든 프로그래머가 기획서를 완벽하게 구현하는 건 아니다. 아마 작업하고 있는 부분을 집중해서 하다가 부탁드린 몇 가지 feature를 놓친 실수같은 걸 했을 것.
- 보통 기획이 아예 할 일이 없어질 때 쯤에는 (어느 정도의) 구현체 또는 실행 가능한 무언가가 나와있다. 그걸 돌려보면서 원래 구현하려고 한 바와 맞지 않는 부분을 찾아낸 후 수정한다.
- 생각보다 이 시점에서 버그들 많이 터져나온다. 나도 이 때 Major한 버그 3개, Minor한 버그 10개 가량 잡았다.
- 게임을 좀 더 있어보이게 만드는 추가 feature 개발
- 약간 묘하게 손이 빌 떄, 게임에 업적 시스템이 있으면 좋을 것 같아서 무작정 구현하기 시작함 (마지막날 오전 10시부터였나)
- 첫 번쨰 (해야할 것 같은데 아무도 안하는 일)랑 비슷한데, 내가 주도해서 뭔가 하는 거라서 동기부여는 조금 더 잘 됨
- Stove Indie용 SDK (API 비슷한거)도 있다길래 붙이려고 했고, 유저데이터 연동까지는 성공했는데 결국 업적 넣기는 실패했다. (그래서 지금 스토어 사이트가면 업적 등록은 되어있는데 달성은 안됨)
가서 배운 점
기획적으로 배운 점
- 기획 배운 점 << 이란 것만큼 말로 표현하기 어렵고 설명하기 어려운 게 없다
- 기획 = 내 머리에서 잘 생산하고, 내 머리 속의 것을 얼마나 잘 표현하는가에 대한 것임
- 기획 배운 점 = 대가리 생산력 + 표현력 스탯 상승과 동의어라고 할 수 있다…
프로그래밍 배운 점
- 게임잼은 자기 코딩습관 고치기 좋은 곳
- 똑똑한 시니어 프로그래머 분들(이 걸리면)이 코드 짤 때의 팁이나 문제점 등을 짚어주신다.
- 새로운 unity feature 많이 배움
- .Pixel Perfect Camera, DoTween ← 최고 수확물