프로젝트 ReviveR(양방향 플랫포머) 개괄

:video_game: ReviveR

나아가라, 진실은 돌아오는 자에게만 허락된다.


:compass: 프로젝트 개요

  • 장르: 도트 기반 선형 플랫포머 액션
  • 엔진: Godot 4.x
  • 해상도: 640x360 (픽셀 아트 기반 스케일링)
  • 기획 키워드: 성장 / 상실 / 회귀 / 진실 / 중의성
  • 참고 스타일: Ori, 산나비, Gris, Undertale

:brain: 콘셉트 개요

“강해질수록 진실에서 멀어진다.
맨몸으로 돌아갈수록 진심에 가까워진다.”

  • 플레이어는 마왕 토벌을 명받고 진군하며 성물을 회수하고 점점 강해진다.
  • 그러나 마왕과 대면한 후, 세계의 진실에 접근하며 성물을 하나씩 봉인하며 회귀한다.
  • 마지막에는 모든 능력을 잃은 채, 진실과 마주하는 최종 결전을 치른다.
  • 모든 서사는 중의적 결말을 전제로 설계되며, 플레이어의 해석에 따라 진실이 달라질 수 있도록 구성할 예정.

:world_map: 스테이지 구조(예시)

챕터 지역 획득 스킬 회귀 시 봉인 특징
1 황야의 절벽 대시, 기본 공격 - 튜토리얼
2 바람의 고원 이중 점프 봉인됨 기동전
3 동굴의 그림자 벽타기 봉인됨 숏컷, 트랩
4 수정의 폐허 차지 공격 봉인됨 중보스전
5 고대의 신전 시간 느리기 봉인됨 시간 퍼즐
BOSS 마왕성 풀스킬 사용 - 진실의 대면
END 왕도 성 기본기만 사용 전부 봉인 최종 결전

:clapper_board: 연출 및 감정 흐름

  • 성장 구간: 밝고 역동적인 음악 + HUD 활성화 + 다채로운 배경
  • 회귀 구간: 음소거 효과, 점진적 흑백화, 스킬 UI 하나씩 사라짐
  • 최종전 구간: 블랙 바 컷신 → 조용한 진실 앞의 전투 → 단 하나의 선택

:hammer_and_wrench: 시스템 구성 방향

  • 능력 해금 시스템: 성물 습득을 통한 점진적 강화
  • 회귀 봉인 시스템: 진행한 스킬을 하나씩 상실하며 역진행
  • 최종 구간: 기본 공격과 대시만으로 싸우는 구조 → 실력 기반 결말

:sparkles: 서사 설계 방향

  • 스토리는 선형적 구조를 기반으로 하나, 중의적 의미와 서술 트릭을 활용한 결말로 확장
  • 플레이어의 선택이 직접 분기를 만들지는 않지만, 해석은 플레이어 몫
  • 특정 정보는 플레이어가 회귀하면서만 파악할 수 있도록 구성 예정

:file_folder: 진행상황

시스템 상태
기본 이동 구현 :white_check_mark: 완료
애니메이션 연동 :hammer_and_wrench: 작업 중
대사창 시스템 :white_large_square: 예정
컷신 연출 (블랙바) :white_large_square: 예정
스킬 해금/봉인 시스템 :white_large_square: 예정
연출 설계 정리 :white_large_square: 초안 작성 중

:writing_hand: 참여자 / 역할

  • 기획: 잔디
  • 프로그래밍: 모집 중
  • 아트/사운드: 모집 중

:pushpin: 기타 메모

  • **“ReviveR”**는 완전한 팔린드롬 구조의 단어로,
    되살리는 자이자 회귀하는 자라는 이중적 의미를 지닌다.
  • 이 이름은 처음엔 진군을 뜻하지만, 클리어 후 다시 보면 회귀와 진실의 상징이 된다.