ReviveR
나아가라, 진실은 돌아오는 자에게만 허락된다.
프로젝트 개요
- 장르: 도트 기반 선형 플랫포머 액션
- 엔진: Godot 4.x
- 해상도: 640x360 (픽셀 아트 기반 스케일링)
- 기획 키워드: 성장 / 상실 / 회귀 / 진실 / 중의성
- 참고 스타일: Ori, 산나비, Gris, Undertale
콘셉트 개요
“강해질수록 진실에서 멀어진다.
맨몸으로 돌아갈수록 진심에 가까워진다.”
- 플레이어는 마왕 토벌을 명받고 진군하며 성물을 회수하고 점점 강해진다.
- 그러나 마왕과 대면한 후, 세계의 진실에 접근하며 성물을 하나씩 봉인하며 회귀한다.
- 마지막에는 모든 능력을 잃은 채, 진실과 마주하는 최종 결전을 치른다.
- 모든 서사는 중의적 결말을 전제로 설계되며, 플레이어의 해석에 따라 진실이 달라질 수 있도록 구성할 예정.
스테이지 구조(예시)
챕터 | 지역 | 획득 스킬 | 회귀 시 봉인 | 특징 |
---|---|---|---|---|
1 | 황야의 절벽 | 대시, 기본 공격 | - | 튜토리얼 |
2 | 바람의 고원 | 이중 점프 | 봉인됨 | 기동전 |
3 | 동굴의 그림자 | 벽타기 | 봉인됨 | 숏컷, 트랩 |
4 | 수정의 폐허 | 차지 공격 | 봉인됨 | 중보스전 |
5 | 고대의 신전 | 시간 느리기 | 봉인됨 | 시간 퍼즐 |
BOSS | 마왕성 | 풀스킬 사용 | - | 진실의 대면 |
END | 왕도 성 | 기본기만 사용 | 전부 봉인 | 최종 결전 |
연출 및 감정 흐름
- 성장 구간: 밝고 역동적인 음악 + HUD 활성화 + 다채로운 배경
- 회귀 구간: 음소거 효과, 점진적 흑백화, 스킬 UI 하나씩 사라짐
- 최종전 구간: 블랙 바 컷신 → 조용한 진실 앞의 전투 → 단 하나의 선택
시스템 구성 방향
- 능력 해금 시스템: 성물 습득을 통한 점진적 강화
- 회귀 봉인 시스템: 진행한 스킬을 하나씩 상실하며 역진행
- 최종 구간: 기본 공격과 대시만으로 싸우는 구조 → 실력 기반 결말
서사 설계 방향
- 스토리는 선형적 구조를 기반으로 하나, 중의적 의미와 서술 트릭을 활용한 결말로 확장
- 플레이어의 선택이 직접 분기를 만들지는 않지만, 해석은 플레이어 몫
- 특정 정보는 플레이어가 회귀하면서만 파악할 수 있도록 구성 예정
진행상황
시스템 | 상태 |
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기본 이동 구현 | ![]() |
애니메이션 연동 | ![]() |
대사창 시스템 | ![]() |
컷신 연출 (블랙바) | ![]() |
스킬 해금/봉인 시스템 | ![]() |
연출 설계 정리 | ![]() |
참여자 / 역할
- 기획: 잔디
- 프로그래밍: 모집 중
- 아트/사운드: 모집 중
기타 메모
- **“ReviveR”**는 완전한 팔린드롬 구조의 단어로,
되살리는 자이자 회귀하는 자라는 이중적 의미를 지닌다. - 이 이름은 처음엔 진군을 뜻하지만, 클리어 후 다시 보면 회귀와 진실의 상징이 된다.